Yasuo
Guide Yasuo
Yasuo est un combattant robuste évoluant en Mid lane. Sa force repose sur des échanges prolongés et un sustain constant qui lui permettent de dominer les duels individuels. Son point fort majeur : All-ins explosifs avec 100% crit à 2 objets. En early game, la priorité est de trades courts autour du bouclier et de q, jamais au milieu de la wave sans vision. Les sections ci-dessous couvrent ses combos essentiels, son game plan phase par phase, ses power spikes et les conseils pour le maîtriser ou l'affronter.
Forces & Faiblesses
Forces
- All-ins explosifs avec 100% crit à 2 objets
- Grande mobilité via E sur sbires
- Mur de vent qui peut annuler un fight
Faiblesses
- Très sensible aux contrôles durs
- Early instable contre bruisers/assassins
- Dépendant des items et du bon timing Q3
Game Plan
Trades courts autour du bouclier et de Q, jamais au milieu de la wave sans vision.
Spike 2 objets crit : cherche les engages sur knock-ups alliés et convertis en objectifs.
Front-to-back ou flank selon vision : conserve R pour une cible prioritaire mal positionnée.
Priorise la prio wave seulement si le jungler peut couvrir; sinon joue le freeze proche.
Groupes anticipés sur dragons/héraut; combo avec tes synergies.
Split court si safe, sinon regroupement autour de l’initiateur.
Évite la bagarre contre counters; construis tes items et cherche les fenêtres jungle.
Side lane avec vision profonde; rejoins sur timers d’objectifs.
Split si GA prêt; sinon 5v5 où ton R fait la différence.
Power Spikes
Niveau 3 – Yasuo dispose de ses trois compétences de base, augmentant drastiquement ses possibilités de combo et de mobilité.
Niveau 5 – Obtention de l'ultime *Dernier Soupir*, qui lui permet d'enchaîner sur n'importe quel ennemi projeté en l'air. Yasuo gagne alors un énorme potentiel de kill en 1v1 ou lors de ganks.
Niveau 9 – Deuxième rang de l'ultime et Tempête d'acier (Q) probablement maximisée, réduisant son CD et augmentant les dégâts. Yasuo dispose de la majorité de ses dégâts de base.
Niveau 13 – Yasuo atteint le rang maximal de son ultime, et a généralement acquis ses objets principaux. Il devient une menace majeure en fin de partie.
Une fois deux objets critiques obtenus (Yasuo double son taux de critique via son passif), il atteint 100% de taux critique et convertit l'excès en dégâts:contentReference[oaicite:2]{index=2}, ce qui accroît fortement son DPS.
L'enchantement Stase ou Glorieuse sur les bottes offre un outil défensif ou de gap-close important une fois disponible en milieu de partie.
Conseils de jeu
- Tracke en permanence l’état de Q (1/2/tornade) et ton bouclier passif : ce sont tes vraies fenêtres.
- N’utilise pas Wind Wall pour farmer : garde-le pour un sort clé qui te tuerait.
- Wave management serré et trades courts avant 2 objets. Roams uniquement si Q3 prêt et vision posée.
- Ping tes synergies knock-up avant objectifs et joue le 5/9/13.
- Évite les longs trades contre bruisers; joue reset de wave + ganks sur leurs CDs.
- Side disciplinaire : toujours garder un dash de sortie (E) disponible.
Jouer contre
- Contre Yasuo, ne restez pas alignés quand son Q est à 2 charges. Forcez ses dashs en wave puis punissez-le quand il n’a plus d’issue.
- Brisez son impact avec Dent de serpent (anti-bouclier) et des hard-CC : sans Wind Wall et sans bouclier, il tombe vite.
- Bait son Wind Wall avec un sort mineur puis engage avec votre contrôle clé.
- Wardez les côtés : il entre souvent via E sur sbires hors de vue.
- Gankez quand E est en CD. Tabis/Mercures selon menaces et anti-soins si besoin.
- Ne lui donnez pas de longues lanes : combattez en couloirs étroits pour limiter ses dashs.
Combos
AA
→
Q
→
AA
→sortieProfite du reset d’animation de Q et de ton bouclier passif; ne t’étire pas si Wind Wall est down.
E
→
Q
(instantané)
→
AA
Imparable à courte portée : utilise-le pour toucher à coup sûr et préparer Q3.
Q
(1)
→
Q
(2)
→
Q
(tornade)
→
R
Annonce la tornade et cherche l’angle; ne R que si follow-up allié est garanti.
Q
(tornade)
→
Flash
→
R
→
Q
(buffer en l’air)
Le Flash déplace la tornade au dernier moment; demande entraînement mais tue souvent instantanément.