Sona
Counters Sona
Sona est un support dont le rôle est d'amplifier son équipe et de sécuriser la lane. Son gameplay le rend particulièrement vulnérable aux profils à contrôle fort (silences, suppressions). En revanche, il excelle face aux profils lents en macro, incapables de répondre à son tempo.
Pourquoi
Blitzcrank est un hard counter structurel de Sona parce que ton kit a un défaut “visible” : tu n’as pas de dash, tu dois souvent t’avancer pour poke/stack ton passif, et tu es fragile. Un seul grab transforme ton identité d’enchanter en “cible gratuite”, surtout avant que tu puisses vraiment contrôler le rythme avec ton niveau 5. Même si tu scales mieux, Blitz n’a pas besoin de gagner la lane “au DPS” : il a juste besoin d’un moment où tu es à portée.
Impact en lane
En lane, la menace du hook te force à jouer plus loin, ce qui réduit ta pression naturelle et ralentit ton scaling (moins d’auto + moins de procs). Ta wave devient aussi un piège : si tu recules trop, tu perds les wards; si tu avances, tu t’exposes. Et dès qu’il obtient une prio bush, chaque pas devient une décision à risque, ce qui peut casser toute ta phase de lane.
Comment jouer
Positioning : joue derrière une ligne de sbires épaisse et refuse les angles de bush sans vision, quitte à concéder un peu de poke. Timing : ton premier gros virage, c’est niveau 5 — jusque-là, considère que ton objectif est “zéro erreur” plutôt que “gagner la lane”. Décision : si Blitz disparaît, ne sur-ward pas seul; ping, joue slow, et préfère un reset de tempo (recul + reset ward line) plutôt qu’un move héroïque qui donne un kill.
Pourquoi
Nautilus est hard parce qu’il a exactement ce que Sona déteste : un engage simple, du contrôle en chaîne, et la capacité de te punir même si tu joues “correctement” mais un peu trop près. Tu n’as pas d’outil natif pour casser son entrée; une fois qu’il t’accroche, ton kit devient défensif et tu joues en réaction, ce qui réduit énormément ta valeur de scaling.
Impact en lane
En lane, il peut convertir une simple petite erreur de placement en kill, surtout si ton ADC n’a pas de dash. La pression est continue : tu dois respecter les hooks, les angles de mur, et la menace de follow-up du jungler. En plus, si Nautilus prend un avantage, il peut littéralement “couper” ta lane : tu n’as plus le droit d’avancer pour ward ou poke.
Comment jouer
Positioning : reste dans une diagonale safe (derrière la wave + loin des murs) pour réduire les angles d’ancre. Timing : surveille niveau 5 — à partir du moment où l’ulti devient un bouton, tu dois pré-anticiper (spacing plus large, ward plus tôt). Décision : si Nautilus force un all-in, ton bon call est souvent de “trade flash contre tempo” (recule, abandonne 2-3 cs/plates) plutôt que de défendre un pixel et donner 2 kills.
Pourquoi
Pyke est hard parce qu’il transforme ta fragilité en condition de victoire. Tu veux des fights structurés et longs; lui veut du chaos court, des picks et des resets. Son kit punit ta tendance naturelle à “jouer proche” pour maximiser auras/procs, et il peut aussi te punir même quand tu survives : s’il force ton flash, il gagne déjà le matchup.
Impact en lane
En lane, Pyke menace depuis des angles mouvants (hook + dash + invis). Tu perds le contrôle des bushs, et chaque fois que tu t’avances pour poke, il peut convertir en trade violent. En midgame, il cherche des rotations rapides : si tu arrives en retard sur une vision line, tu te fais attraper avant même de teamfight.
Comment jouer
Positioning : garde toujours une route de retreat claire (ne pas t’enfermer contre mur/bush) et joue plus “large” que d’habitude. Timing : au niveau 5, ta R peut être un bouton anti-commit, mais seulement si tu la gardes pour son entrée (pas pour poke). Décision : si Pyke roam, ne le suis pas aveuglément — ping, shove/secure vision avec ton jungler, et prends l’option cross-map (plate/dragon vision) plutôt que de courir seul dans le fog.
Pourquoi
Leona est hard parce que ton profil est l’inverse de ce qu’elle veut affronter : tu as peu de moyens de la repousser, tu es fragile, et tu n’as pas de dash. Elle n’a pas besoin de “trouver un trade” : elle force un all-in, et si ton ADC ne peut pas s’échapper, la lane se joue sur un seul engage réussi.
Impact en lane
En lane, elle crée un tunnel : tu joues à portée de son E ou tu perds la prio. Même si tu trades bien au poke, elle peut ignorer tes petits dégâts et juste attendre la fenêtre. En teamfight, si tu es obligé de claquer ton ulti trop tôt pour survivre, tu perds ton meilleur outil de contrôle de tempo.
Comment jouer
Positioning : garde une distance stricte quand sa Zenith Blade est up, et utilise ta wave comme bouclier (ne pas te mettre sur le côté de la wave). Timing : respecte ses spikes niveau 2 et niveau 5 — ce sont les moments où elle cherche “le coup qui casse la lane”. Décision : si elle engage, ton plan n’est pas de “contre-kill” mais de “réduire la casse” : exhaust/heal/ulti défensif et reculer, puis jouer la map pendant que ses CDs sont down.
Pourquoi
Thresh est hard parce qu’il combine la menace du hook avec une capacité à “corriger” ton positionnement (Flay) et à transformer un pick en snowball via lantern. Contre lui, ton problème n’est pas seulement d’éviter un skillshot : c’est que la moindre erreur devient un scénario à plusieurs étapes où ton kit défensif n’a pas assez de leviers.
Impact en lane
En lane, il peut te zoner des bushs, créer de faux timings (hook menaces) et punir dès que tu veux auto pour proc ton passif. Si Thresh prend l’avantage de vision, tu perds ton droit de jouer la lane normalement : tu restes loin, tu scales lentement, et ton ADC se retrouve isolé.
Comment jouer
Positioning : ne te donne pas en “première ligne” — laisse la wave et ton ADC absorber l’espace, toi tu joues en deuxième rideau. Timing : joue autour de ses hooks ratés — quand il manque Q, tu as une fenêtre courte pour avancer, poke, poser une ward, puis ressortir avant qu’il récupère ses CDs. Décision : si tu n’as pas la vision, refuse le contest de bush; préfère reset et revenir ensemble plutôt que d’offrir un pick qui donne dragon + tempo.
Pourquoi
Karma est défavorable parce qu’elle contrôle le tempo de lane mieux que toi au début : poke, shield, move speed, et prio. Sona aime une lane qui “respire” pour stack et scaler; Karma aime une lane qui étouffe, où tu recules et où tu ne peux pas prendre les micro-espaces nécessaires pour jouer ton passif.
Impact en lane
En lane, tu risques de te faire pousser sous tour et de perdre les timings de ward/river. Si tu es low, tu n’as plus le droit de t’avancer, et ton ADC subit la pression. En midgame, Karma peut aussi accélérer son équipe : elle arrive plus vite sur les objectifs, ce qui te force à jouer en retard si ta lane a été trop subie.
Comment jouer
Positioning : joue plus proche de ta tour et utilise les buissons défensifs pour casser les lignes de poke, mais sans facecheck. Timing : accepte une phase “farm safe” jusqu’à ton niveau 5 — ton ult te donne enfin un vrai outil pour punir un overstep. Décision : si Karma te prend la prio, ne compense pas par des wards solo; demande un timing jungler/support roam coordonné, ou prends l’option reset (back + revenir avec wards) pour reprendre la vision proprement.
Pourquoi
Seraphine est défavorable parce qu’elle te conteste sur ton terrain : le scaling et les fights groupés, tout en ayant une phase de lane plus “safe” à distance. Là où toi tu dois t’approcher pour créer de la valeur, elle génère de la pression sans s’exposer autant, et elle peut te forcer à jouer le match-up en mode “subir le poke” plutôt qu’en mode “accumuler tranquillement”.
Impact en lane
En lane, elle peut push et poke en même temps, ce qui rend tes resets plus compliqués et tes wards plus risquées. Si tu prends trop de dégâts, tu perds ton contrôle de rythme et tu arrives au niveau 5 sans être en état de fight. En teamfight, son contrôle de zone peut aussi t’empêcher de te placer au bon endroit pour toucher plusieurs alliés avec tes auras.
Comment jouer
Positioning : joue en diagonale derrière ton ADC, pas à côté — ça limite les doubles touches et te laisse une route de sortie. Timing : vise une fenêtre claire à niveau 5 pour “reprendre l’initiative” (ulti sur Seraphine/ADC si elle dépasse), sinon tu acceptes le plan slow. Décision : si la lane est trop push, ne force pas des trades; transforme ton objectif en “arriver full HP au dragon” et joue la vision avec ton jungler plutôt qu’en 2v2 sans avantage.
Pourquoi
Senna est défavorable car elle te joue à la distance et elle scale aussi, mais avec une pression de lane plus directe. Sona veut des échanges courts et “propres” où tu proc ton passif puis tu recules. Senna, elle, te touche sans s’exposer autant, et elle peut t’empêcher de prendre les autos nécessaires à ton plan si elle domine la zone.
Impact en lane
En lane, tu peux te retrouver constamment en dessous en HP, ce qui te prive de prio et t’empêche de ward. Et comme elle scale, tu ne peux pas simplement “attendre” : si tu arrives midgame trop en retard, Senna devient une source de poke + sustain très pénible à gérer dans les fights d’objectifs.
Comment jouer
Positioning : utilise la wave comme écran et évite les lignes droites où elle peut te Q à travers un sbire + toi. Timing : joue autour de ses fenêtres de poke — quand elle a raté une Q clé ou qu’elle vient de consommer un timing offensif, avance pour 2-3 autos/notes puis recule. Décision : si tu ne peux pas gagner la pression, adopte une logique “scale + protect” : protège ton ADC, sécurise vision côté dragon avec ton jungler, et garde ton ulti pour casser son plan quand elle s’avance trop.
Pourquoi
Brand est défavorable parce qu’il rend ton positioning “enchantress” dangereux : tu as envie d’être proche de ton ADC pour maximiser auras, lui veut exactement ça pour toucher deux cibles. Et comme tu es fragile, le moindre combo propre te force à back, ce qui ralentit ton scaling et t’empêche de tenir la vision line.
Impact en lane
En lane, le poke constant peut casser ta capacité à rester sur la wave. Tu perds du mana/HP en essayant de tenir, et si tu tombes bas, Brand peut convertir un stun en kill. En fight, si tu restes pack, son R peut transformer un teamfight normal en massacre, même sans avantage énorme.
Comment jouer
Positioning : joue “en escalier” par rapport à ton ADC (pas côte à côte), pour réduire les doubles procs et forcer Brand à choisir une cible. Timing : surveille tes spikes de sustain (premier item/level 5) — avant ça, tu dois accepter de lâcher un peu de prio plutôt que de te faire brûler. Décision : si Brand joue très agressif, n’essaie pas de le battre au poke; demande un timing jungler sur ses wards, et joue l’objectif de survie jusqu’au dragon.
Pourquoi
Lux est défavorable parce qu’elle te menace à très longue portée et qu’un bind réussi peut suffire à te tuer avant que tu n’aies le temps de convertir ton kit de sustain. Sona est forte quand elle peut “tenir” et accumuler; Lux est forte quand elle force des trades unilatéraux à distance et quand elle t’empêche de te positionner librement.
Impact en lane
En lane, tu peux perdre la prio et surtout perdre la liberté de ward, car avancer dans la rivière devient risqué. Si tu prends un bind, tu perds souvent ton flash ou tu meurs. Et si tu joues trop loin, tu ne proc plus ton passif correctement, donc tu scales moins bien qu’en théorie.
Comment jouer
Positioning : joue derrière la wave et utilise des micro-mouvements imprévisibles (petits pas latéraux) plutôt que des lignes droites. Timing : Lux cherche souvent un bind à des moments précis (quand tu last-hit ward, quand tu t’avances pour auto) — identifie ces patterns et refuse ces fenêtres jusqu’au niveau 5. Décision : si elle push et poke, ne force pas une guerre de poke; joue le reset, garde ton HP, et arrive aux objectifs avec ton ulti disponible pour stopper un engage ou punir un overstep.
Pourquoi
Nami est un matchup skill parce que c’est un duel de tempo et de micro-positionnement. Tu scales mieux sur la durée, mais Nami peut te punir très fort si tu t’avances “en routine” : une bubble bien placée inverse un trade, et son kit peut amplifier son ADC pour gagner des échanges courts avant ton niveau 5.
Impact en lane
En lane, si tu respectes la bubble, tu peux stabiliser et prendre de la valeur. Mais si tu te fais toucher une ou deux fois, tu perds la lane prio et tu te retrouves à jouer trop loin. En teamfight, Nami peut initier ou counter-initier; ton ulti répond bien, mais il faut garder la lucidité sur qui a le bouton d’engage.
Comment jouer
Positioning : varie ton rythme d’entrée/sortie pour ne pas être “lisible” (ne fais pas toujours le même pas pour auto). Timing : ton niveau 5 est ton pivot — une bonne R peut casser l’agression de Nami et retourner un fight. Décision : si Nami garde bubble, joue plus sur le zoning et la vision; si elle la rate, c’est ta fenêtre courte pour avancer, proc passif, et ressortir avant que son jungler puisse punir.
Pourquoi
Lulu est skill parce qu’elle peut annuler tes tentatives de tempo (polymorph) et rendre son carry très difficile à tomber, mais elle a souvent une lane moins oppressive que les engage supports. Tout se joue sur l’usage de ses cooldowns : si Lulu gère polymorph + shield parfaitement, tu n’as pas de fenêtre; si elle panique ou se trompe de cible, tu reprends la main avec ton sustain et ton ulti.
Impact en lane
En lane, c’est moins une question de kill que de prio et de ressources : qui force les recalls, qui garde ses sums, qui arrive au dragon en état de fight. En midgame, Lulu peut rendre un hypercarry intouchable; ton rôle devient alors de contrôler le tempo de fight et d’empêcher l’entrée adverse, pas forcément de “one-shot” quelqu’un.
Comment jouer
Positioning : joue autour de la portée de polymorph — ne te mets pas à portée gratuite quand tu n’as rien à gagner. Timing : surveille les objectifs niveau 5/dragon, car ton ulti peut neutraliser un push agressif si tu le gardes pour le commit. Décision : si Lulu protège un carry fed, ta décision gagnante est souvent de “jouer front-to-back propre” (peel + sustain) plutôt que de forcer un flank impossible.
Pourquoi
Janna est skill parce qu’elle peut casser les fights que tu veux “stabiliser” : elle reset, elle disengage, elle protège. Mais elle ne te punit pas structurellement comme un hook/engage — c’est plutôt un duel de patience où tu dois créer de la valeur sans te précipiter. Si tu joues trop vite, tu gaspilles ton ulti; si tu joues trop lentement, elle garde son équipe en vie et ton impact se dilue.
Impact en lane
En lane, elle peut te poke et te zoner un peu, mais tu as souvent la possibilité de scaler si tu gères bien la wave. En teamfight, son ulti peut annuler ton moment de power si tu engages “en ligne” et sans plan B.
Comment jouer
Positioning : garde un spacing qui te permet de toucher tes alliés sans être dans la zone où son knockback te “déconnecte” du fight. Timing : identifie son Monsoon — si elle l’a, ton ulti doit souvent servir à punir après son reset, pas à initier. Décision : si Janna joue full disengage, ta meilleure décision peut être de jouer les timings d’objectif (setup vision, forcer l’entrée adverse) plutôt que de chercher un fight ouvert où elle a tout le temps de reset.
Pourquoi
Yuumi est souvent favorable pour Sona parce que la lane devient une course au scaling où tu as, paradoxalement, plus de présence “réelle” : tu peux poke, tu peux contrôler la wave, tu peux influencer les resets. Yuumi apporte beaucoup de valeur, mais elle dépend d’un hôte, donc si tu gères bien le tempo et que tu évites de donner des kills, ton kit d’auras finit par donner une valeur très stable et très difficile à égaler sur la durée.
Impact en lane
En lane, tu peux souvent gagner l’espace petit à petit : procs de passif, pression de mana, et contrôle des recalls. Yuumi peut sustain, mais elle a du mal à créer une vraie prio sans s’exposer via son ADC. En teamfight, tes auras bénéficient à tout le monde, là où Yuumi “concentre” sa puissance sur une seule cible.
Comment jouer
Positioning : joue agressif mais discipliné — avance quand tu as la wave et recule dès que la wave devient fine (moins de protection). Timing : ton niveau 5 est un point clé — tu peux enfin punir une avancée trop confiante avec une R qui crée un kill ou force des sums. Décision : si Yuumi est collée à un carry fort, ta décision gagnante est souvent de jouer le fight long (front-to-back) et de maintenir tout le monde en vie, plutôt que de chercher un pick isolé où Yuumi excelle à sauver.
Pourquoi
Soraka peut être favorable pour Sona parce que c’est un duel de “valeur sur la durée” où ton kit est plus complet en teamfight : tu donnes vitesse, poke, sustain, et surtout un ulti de contrôle qui peut décider un fight. Soraka soigne énormément, mais elle a moins de tools pour forcer un bon timing; si tu gères bien les engagements, tu peux créer des fights où Soraka n’a pas le droit de jouer librement.
Impact en lane
En lane, Soraka peut te tenir au sustain, mais elle s’expose parfois pour soigner ou poke, et tu peux gratter de la valeur sans te mettre en danger. La vraie différence arrive aux objectifs : ton R peut empêcher l’adversaire de courir tout droit, alors que Soraka dépend plus du positionnement de son équipe pour que son heal soit rentable.
Comment jouer
Positioning : évite de pack trop proche (tu ne veux pas donner des silences/multi-harass gratuits), mais reste assez près de ton ADC pour le stabiliser. Timing : vise les fights niveau 5 autour du dragon — ton ulti est un vrai “stop” qui peut casser la séquence adverse avant que Soraka ne rentabilise son sustain. Décision : si la lane est calme, ne force pas; accepte le slow game, scale, et planifie ton premier gros impact sur un fight d’objectif plutôt que sur un all-in random.
Pourquoi
Braum est plutôt favorable parce qu’il ne te force pas automatiquement dans un scénario “1 erreur = mort” comme un hook/engage pur, et il a souvent du mal à punir Sona si tu joues correctement la distance. Il protège bien son ADC, mais il ne te coupe pas ton scaling : tu peux prendre des procs, maintenir ta lane stable, et arriver midgame avec une valeur d’auras qui devient très difficile à dépasser.
Impact en lane
En lane, Braum peut bloquer des projectiles et protéger, mais s’il n’a pas un ADC très agressif, la lane devient plus lente. Cette lenteur te bénéficie : tu as plus de temps pour stack, ward proprement, et préparer les timings d’objectifs. En teamfight, Braum peut réduire une partie de tes dégâts, mais il ne peut pas empêcher tes heals/shields et ton ulti de contrôler le tempo.
Comment jouer
Positioning : joue autour de son bouclier — poke sur les timings où il ne peut pas tout bloquer et alterne tes angles (ne pas tirer toujours la même ligne). Timing : profite des fenêtres avant le dragon (niveau 5) pour construire une vision line solide, car Braum ne te punit pas autant si tu ward avec discipline. Décision : si Braum veut un fight front-to-back, accepte-le : ton plan est de tenir le long fight avec auras + ulti, pas de forcer un pick risqué.