Rell
Counters Rell
Rell est un tank Support conçu pour absorber les dégâts et créer des opportunités pour son équipe. Son gameplay le rend particulièrement vulnérable à certain profiles. En revanche, il excelle face à profiles unable to exploit their weaknesses.
Pourquoi
Janna est un hard counter structurel de Rell parce qu’elle ne te “combat” pas : elle te nie. Ton identité repose sur un engage lisible mais violent (Crash Down → aimantation/ulti → lock), alors que Janna est construite pour casser la séquence au moment exact où tu veux convertir. Tornade, slow, et surtout l’ulti qui repousse/transcende la zone transforment ton entrée en perte de tempo, et une Rell sans tempo devient un tank statique.
Impact en lane
En lane, même si tu trouves une ouverture, Janna peut réduire la durée de contrôle réel : tu touches, mais tu ne peux pas rester collée à la cible. Elle protège aussi très bien les waves : tu as plus de mal à créer une position de freeze agressif, parce qu’elle maintient la distance et garde le duo en vie juste assez longtemps pour casser ton second souffle.
Comment jouer
Change ton pattern : force d’abord ses outils de disengage avec un faux pas (pression de menace, pas un commit total), puis engage uniquement quand le gros bouton (ult ou tornade chargée) n’est plus une menace immédiate. Ton timing clé, c’est avant son niveau 5 et autour des premiers resets : si tu peux prendre un tempo recall et revenir avec un spike d’armure/tenacité, tu réduis la valeur de son kite. Décisionnel : si la lane est verrouillée, arrête de “payer” des engages impossibles et transforme ton kit en menace de roam — une présence mid/jungle bien synchronisée vaut souvent plus que 2v2 contre Janna.
Pourquoi
Morgana est hard pour Rell parce qu’elle désactive la partie la plus précieuse de ton kit : la certitude du contrôle. Ton engage est fort quand il garantit un enchaînement, mais Black Shield casse la logique : tu touches, tu “devrais” verrouiller, et pourtant la cible continue à bouger. Résultat : ton corps est avancé, tes cooldowns sont consommés, et tu offres une fenêtre parfaite pour te kiter ou te retourner.
Impact en lane
En lane, Morgana transforme tes timings en mindgame permanent. Si tu engages sur le carry shield, tu rates la conversion; si tu engages sur Morgana, tu te bats souvent contre un champion qui accepte le trade et cherche juste à te root pendant que son ADC te découpe. À partir du niveau 5, son ulti ajoute une menace de zone qui te rend encore plus difficile la “seconde entrée” une fois démontée.
Comment jouer
Ton adaptation doit être méthodique : force le shield avant de commit (poke/pression, ou un micro-engage qui ne consomme pas tout), puis engage sur la fenêtre où il est down. Timing clé : surveille la rotation shield → root ; si le shield vient d’être utilisé pour sécuriser un trade ou une wave, tu as un créneau court mais réel. Décisionnel : si tu ne peux pas sortir le shield en lane, joue les angles hors-lane — un gank coordonné ou un move sur objectif oblige Morgana à choisir une seule cible à protéger, et c’est là que Rell redevient oppressive.
Pourquoi
Thresh est hard parce qu’il a deux réponses “sales” à ton plan : il peut interrompre ton entrée au bon timing (Flay) et il peut effacer ta réussite (Lantern). Rell est très forte quand elle oblige une cible à subir une séquence complète, mais Thresh transforme la séquence en échange neutre : tu engages, il casse l’angle, puis il sauve la cible et te laisse au milieu sans payoff.
Impact en lane
En lane, tu dois respecter les hooks pendant tes phases de démontée : ton hitbox et ta vitesse de reposition sont moins confortables, donc un hook bien placé te force à brûler des ressources juste pour survivre. Même quand tu attrapes l’ADC, la lantern donne une porte de sortie, et tu te retrouves à avoir “investi” ton kit dans une cible qui disparaît.
Comment jouer
Joue la vision et l’angle : tu veux engager quand Thresh n’a pas un flay parfait ou quand sa lantern ne peut pas être cliquée facilement (zone contrôlée, positionnement isolé). Timing clé : punis les moments où il a raté hook ou utilisé flay défensivement — c’est là que ton engage devient enfin ‘propre’. Décisionnel : si tu vois lantern up et une cible bien protégée, inverse la logique : engage sur Thresh lui-même pour casser la formation, ou garde tes cooldowns pour un contre-engage après son hook, plutôt que d’ouvrir le round.
Pourquoi
Alistar est hard parce qu’il est l’un des rares tanks qui peut te rendre ton engage “inutile” sans même devoir fuir. Il te repousse, il te knock-up au moment où tu veux coller, et surtout il peut temporiser ton all-in avec son ulti : tu dépenses tout, lui reste vivant, et ton équipe n’a plus de fenêtre ensuite. Ce n’est pas juste un duel de tank, c’est un duel de contrôle de rythme.
Impact en lane
En lane, il peut casser ton premier contact et protéger son ADC le temps que tes cooldowns passent. Si tu engages trop tôt, tu te retrouves démontée, sans entrée, tandis que lui conserve une menace immédiate sur ton carry (combo WQ). À partir du niveau 5, tes engages “standard” deviennent très risqués, parce que son R convertit tes bons catches en trades longs qui t’épuisent.
Comment jouer
Tu dois gagner par timing et cible : cherche l’engage quand Alistar a déjà utilisé sa combo (ou quand il est hors position), et préfère attraper le carry au moment où il ne peut pas être peel instantanément. Timing clé : post-WQ d’Alistar, tu as une vraie fenêtre d’initiative. Décisionnel : si tu vois son ulti disponible et que le fight va durer, pense plus ‘peel + re-engage’ que ‘one shot engage’ — protéger ton backline, puis repartir quand ses outils sont consommés te donne une deuxième vague plus rentable.
Pourquoi
Lulu est défavorable parce qu’elle ne te laisse pas “finir” ton play. Tu peux démarrer l’engage, mais Polymorph te retire tes inputs au moment crucial, et son ulti ajoute un buffer de PV + bump qui casse ta sensation de lock. Rell adore les cibles qui paniquent; Lulu rend les carries beaucoup trop stables et transforme ton all-in en simple dépense de cooldowns.
Impact en lane
En lane, elle rend les trades courts moins rentables : ton burst d’entrée existe, mais la réponse (shield + polymorph) efface la fenêtre où tu voulais capitaliser. Tu finis souvent à prendre plus de dégâts que prévu pendant que tu es démontée, car l’ADC adverse peut free-hit pendant que Lulu te ‘désactive’.
Comment jouer
Cherche l’angle sur Lulu elle-même ou force Polymorph sur une fausse menace avant de commit. Timing clé : si Polymorph est down, tu peux vraiment jouer; s’il est up, tu dois accepter un engage plus “contrôlé” (peel/counter-engage) plutôt qu’un dive brut. Décisionnel : si la lane n’offre rien, joue les timings de roam sur reset de wave — Lulu a souvent du mal à suivre rapidement sans perdre son ADC, et c’est là que tu peux créer la valeur ailleurs.
Pourquoi
Nami est défavorable parce qu’elle punit la linéarité : tu avances, elle bubble, et ton engage perd sa valeur avant même de commencer. Même quand tu touches, son kit a un côté “réinitialisation” (heal, speed, ulti) qui rend ta première vague moins décisive, et tu n’aimes pas les fights où tu dois recommencer sans outils.
Impact en lane
En lane, tu subis davantage sur les phases d’approche : un poke régulier + un contrôle bien placé te forcent à engager moins souvent, donc tu laisses la lane respirer. Au niveau 5, Tidal Wave peut soit stopper ton engage, soit punir ton équipe qui follow un peu trop en ligne derrière toi.
Comment jouer
Approche par angle, pas par rail : utilise les bushes et les timings de vision pour réduire la capacité de bubble ‘réactive’. Timing clé : quand bubble est down, ta fenêtre d’engage s’ouvre vraiment; quand elle est up, tu dois accepter une posture plus patiente. Décisionnel : si Nami garde toujours bubble pour toi, fais-la payer en jouant le tempo sur la map — set-up vision dragon, move mid — parce qu’un support qui campe son CD défensif en lane perd souvent l’initiative ailleurs.
Pourquoi
Karma est défavorable parce qu’elle te fait payer chaque mètre. Ses shields + MS rendent ta cible “hors d’atteinte” au moment où tu veux convertir, et son poke t’oblige à engager depuis un HP pool plus bas, donc avec moins de marge d’erreur. Rell est forte quand elle choisit le moment; Karma essaie de te forcer à jouer sous pression constante.
Impact en lane
En lane, tu perds facilement la priorité de wave, ce qui réduit tes angles d’engage et rend tes roams plus coûteux. Quand tu engages, la réponse classique (Mantra-E) casse le stack de contrôle : la cible se repositionne, et ton équipe a moins de DPS effectif dans la fenêtre.
Comment jouer
Joue le timing des Mantra : sans Mantra, la lane est beaucoup plus honnête. Timing clé : observe si Karma a utilisé Mantra pour poke ou waveclear — c’est souvent le signal qu’elle n’a pas la ‘sortie de prison’ pour ton engage. Décisionnel : si tu n’arrives pas à forcer un bon fight bot, prends la valeur en vision/river : une Rell qui arrive la première sur un objectif transforme Karma en support ‘réactif’, et c’est exactement le profil que tu veux affronter.
Pourquoi
Nautilus est défavorable parce qu’il peut te rendre la lane très ‘binaire’ : si tu engages mal, il te punit avec un lock simple et un follow-up facile. Tu peux initier, mais lui aussi, et son kit demande moins de conditions pour créer un pick. Dans un match de supports tanks, celui qui a l’outil le plus simple à convertir prend souvent l’avantage en tempo.
Impact en lane
En lane, Nautilus peut te forcer à jouer plus loin, car le moindre pas de trop peut devenir un hook. Quand tu es démontée, tu es aussi plus vulnérable à sa chaîne de CC. En midgame, il excelle à attraper une cible avant que tu puisses choisir ton engage idéal, ce qui casse ton plan de ‘première entrée’.
Comment jouer
Joue l’espace et la vision : ton engage doit partir d’un endroit où le hook de réponse est difficile. Timing clé : quand Nautilus a raté hook, tu as une fenêtre claire pour dicter le rythme; sans ça, sois prête à jouer le contre-engage plutôt que l’initiation. Décisionnel : si la partie devient une guerre de picks, protège ton carry en priorité — une Rell qui empêche un hook de tuer vaut parfois plus qu’une Rell qui force un engage moyen.
Pourquoi
Leona est un skill matchup parce que vous jouez au même jeu, mais pas avec les mêmes tempos. Tu as une entrée très explosive, elle a une entrée très fiable. Le duel se décide souvent sur qui force l’autre à engager dans une mauvaise wave, ou qui garde ses outils pour punir le follow-up plutôt que pour ‘commencer’ le fight.
Impact en lane
En lane, la position de la wave est la vérité : si tu engages dans une wave défavorable, tu peux perdre même en ayant touché. Leona peut aussi retourner ton engage sur ton ADC si tu t’éloignes trop en démontant : elle cherche la cible la plus facile, pas forcément celle que tu voulais. Au niveau 5, la gestion des ultis devient un jeu d’anticipation plutôt qu’un test de réflexes.
Comment jouer
Pense ‘second wave’ : parfois tu engages moins fort pour forcer ses CDs, puis tu reviens une fois qu’elle n’a plus de Zenit/ulti. Timing clé : avant son niveau 5 tu peux créer des fights plus simples; après, tu dois respecter l’ulti et jouer les bushes/angles. Décisionnel : si ton ADC est fragile et que Leona peut le punir, accepte de jouer peel/counter-engage — gagner le fight en cassant son entrée vaut mieux que de tenter un all-in miroir mal préparé.
Pourquoi
Rakan est skill parce qu’il joue sur l’imprévisibilité et la re-position, exactement ce que tu veux punir… mais uniquement si tu lis bien le moment. S’il peut entrer-sortir sans être coincé, il rend tes cooldowns ‘trop lents’. Si tu le touches au moment où il n’a plus de dash de retour, tu peux au contraire le transformer en cible gratuite.
Impact en lane
En lane, la gestion des distances est permanente : tu veux menacer l’all-in sans te rendre hookable par son combo. Au niveau 5, son ulti change le tempo : il peut lancer un fight très vite, alors que toi tu veux souvent un set-up plus propre. Les fights deviennent donc un échange de lecture : quel support impose le rythme.
Comment jouer
Garde tes outils pour le moment où il n’a pas la sortie, pas pour le premier contact. Timing clé : punis les engages où Rakan a déjà utilisé un dash offensif — c’est là que ton lock a un vrai sens. Décisionnel : si tu n’as pas la vision et que Rakan peut flank, adopte une posture ‘anti-entrée’ (peel, zone) jusqu’à ce que tu voies sa position, puis retourne la pression quand il s’est montré.
Pourquoi
Pyke est skill parce qu’il te punit surtout si tu joues ‘trop droit’. Ton kit a des moments de vulnérabilité (démontée, reposition), et Pyke vit pour attraper ces secondes-là avec un hook ou un stun. En revanche, si tu le forces à engager sur toi sans angle clean, il devient fragile : il n’a pas le luxe d’un fight long contre un tank qui le colle.
Impact en lane
En lane, c’est une guerre de brouillard : il veut des angles de hook, toi tu veux des angles d’engage. Les trades peuvent basculer sur un seul spell raté. À partir du niveau 5, son exécution change ton seuil de sécurité : si tu engages et que ton duo descend trop bas, Pyke transforme une escarmouche en snowball.
Comment jouer
Vision et discipline de HP : ne te mets pas dans une zone où un hook te force à tout claquer. Timing clé : quand Pyke a raté hook, tu as une fenêtre d’engage très claire; quand hook est up, ton job est d’être le mur devant ton ADC. Décisionnel : si tu ne peux pas forcer un 2v2 propre, joue la tempo wave et prends l’info river — empêcher Pyke de disparaître et de roam vaut parfois plus que de chercher le kill.
Pourquoi
Yuumi est souvent favorable pour Rell parce que la lane a moins de ‘corps’ pour te repousser. Yuumi amplifie un carry, mais elle ne contrôle pas vraiment l’espace : si tu trouves une entrée propre sur l’ADC, il y a moins d’outils immédiats pour casser ton lock. Ton kit adore les duos qui n’ont pas un vrai bouton de disengage instantané.
Impact en lane
En lane, tu peux créer une pression de kill plus directe, surtout si tu contrôles les bushes et que tu forces l’ADC à last-hit sans vision. Yuumi peut soigner, mais si tu engages au bon timing, le soin n’achète pas assez de secondes. La dynamique est simple : tu veux des engages propres, elle veut survivre jusqu’à ce que son carry spike.
Comment jouer
Joue sur les fenêtres de wave : engage quand l’ADC est obligé d’avancer (cannon, wave sous ta tour). Timing clé : avant le niveau 5, tu peux souvent forcer des trades gagnants; après, respecte l’ulti de Yuumi et prépare ton engage en la faisant consommer ses ressources. Décisionnel : si l’ADC joue trop safe, transforme ta pression en contrôle river/dragon — Yuumi déteste quand on l’oblige à venir contester tôt, parce qu’elle n’aime pas les fights structurés où tu décides l’entrée.
Pourquoi
Soraka est favorable si tu joues ton identité : elle gagne les lanes longues, tu gagnes les décisions rapides. Soraka veut étirer le temps pour rentabiliser les heals; Rell veut créer un moment où la cible n’a pas le droit de jouer. Quand tu engages proprement, elle n’a pas le luxe de ‘soigner et reculer’ : elle doit choisir, et ce choix est souvent perdant.
Impact en lane
En lane, tu peux convertir sur Soraka elle-même si elle s’avance pour poke/silence, ou sur l’ADC quand Soraka est mal placée. Si tu contrôles la wave et les bushs, tu l’empêches de prendre des positions confortables pour spam heal. Au niveau 5, elle gagne une sécurité globale, mais ça ne change pas ton 2v2 si tu engages proprement.
Comment jouer
Ta règle : engage quand elle n’a pas déjà préparé la lane (vision, spacing). Timing clé : punis ses pas en avant pour Q, ou ses moments de récupération de ressource — elle devient alors plus fragile. Décisionnel : si elle joue très safe, ne t’acharne pas à la toucher sous tower : prends la priorité de lane pour sécuriser dragon/vision, et garde ton engage comme menace de punition sur les rotations.
Pourquoi
Sona est favorable parce qu’elle te donne exactement ce que tu veux : une cible fragile qui veut scale tranquillement. Elle a du poke et des auras, mais elle n’a pas une vraie réponse immédiate à un engage propre de tank support, surtout si son flash n’est pas disponible. Ton kit la force à jouer trop respect, et une Sona qui joue trop respect perd sa valeur de lane.
Impact en lane
En lane, tu peux forcer des trades gagnants en jouant sur les bushes et les timings où elle s’avance pour poke. Si tu la touches une fois avec conversion, tu peux souvent répéter la pression, parce qu’elle doit reculer et perd la priorité. Au niveau 5, son ulti existe comme outil défensif, mais il reste un cooldown : si tu le forces, la lane redevient très punitive.
Comment jouer
Cherche des engages propres sur wave contrôlée, pas des dives. Timing clé : punis quand flash/ulti ne sont pas up, ou après qu’elle ait utilisé un sort pour poke la wave. Décisionnel : si l’ADC adverse joue trop loin, vise Sona elle-même — la sortir de lane une ou deux fois casse son scaling et rend ton plan d’objectifs beaucoup plus simple.
Pourquoi
Seraphine est plutôt favorable parce qu’elle aime les fights ‘à distance’, en ligne, et avec du temps. Rell aime casser la géométrie : tu veux que le fight devienne un contact brutal où ses skillshots ne suffisent plus à te protéger. Seraphine est dangereuse si tu engages n’importe comment, mais structurellement elle souffre quand tu arrives à la forcer à jouer sans espace.
Impact en lane
En lane, elle peut poke et waveclear, mais elle s’expose dès qu’elle veut avancer pour mettre de la pression. Si tu contrôles les bushes, tu réduis sa capacité à te ‘chip’ gratuitement, et tu crées l’obligation de respecter ton engage. Au niveau 5, son ulti est un vrai outil de punition si ton équipe se regroupe trop derrière toi : c’est surtout une contrainte de positionnement, pas un stop absolu.
Comment jouer
Approche par flanc/angle : évite de donner une ligne parfaite à son ulti. Timing clé : engage quand son sort de contrôle principal vient d’être utilisé sur la wave ou raté, parce que c’est là qu’elle a le moins de moyens de t’arrêter. Décisionnel : si elle joue ultra backline, utilise ton kit pour gagner la priorité d’espace sur l’objectif — la forcer à contourner une zone que tu contrôles réduit énormément son impact.