Nautilus
Counters Nautilus
Nautilus est un support dont le rôle est d'amplifier son équipe et de sécuriser la lane. Son gameplay le rend particulièrement vulnérable à certain profiles. En revanche, il excelle face à profiles unable to exploit their weaknesses.
Pourquoi
Morgana est un hard counter structurel de Nautilus support parce qu’elle attaque directement ton identité : créer un pick net via hook + auto root + follow-up. Black Shield retire la partie la plus “inévitable” de ton engage : tu peux toucher le hook, mais si le shield est bien posé sur la cible prioritaire, ton CC en chaîne ne se convertit pas en kill. Résultat : tu deviens un tank qui s’avance sans obtenir le contrôle qui justifie ce risque.
Impact en lane
En lane, elle force un style de jeu très frustrant : tu dois soit hook une cible non shield (souvent moins intéressante), soit attendre une erreur. Si tu engages trop tôt, tu offres une fenêtre de contre-attaque car ton kit a beaucoup de temps mort après un commit. En skirmish, Morgana peut aussi protéger un carry pendant que tu es déjà “dedans”, ce qui casse ton tempo et ruine ton plan de snowball bot.
Comment jouer
Ton plan est de jouer le shield, pas la cible : force Black Shield sur un faux engage (menace, déplacement agressif, hook sur un champion secondaire) puis recule et re-engage quand il est down. Timing clé : après un shield utilisé, tu as une fenêtre courte où ton ultime + hook redeviennent létaux. Décision concrète : si Morgana garde son shield pour l’ADC, bascule ton win condition sur les roam mid/river et les objectifs plutôt que de te casser les dents 2v2.
Pourquoi
Janna est hard parce qu’elle ne cherche pas à te battre en “dégâts”, elle cherche à rendre ton engage inutile. Nautilus gagne quand il verrouille une cible et force un fight court. Janna, elle, repousse, interrompt, et remet le fight à zéro : tornado pour casser l’entrée, slow pour te kite, ulti pour annuler ton ulti, et bouclier pour absorber la première salve. Ton kit est linéaire; elle est faite pour le dérégler.
Impact en lane
En lane, tu peux être obligé de commit très profond pour toucher, et c’est précisément là qu’elle te punit : elle te repousse, te fait perdre l’angle, et ton ADC se retrouve sans protection pendant que toi tu es en cooldowns. En teamfight, si tu engages sur un carry, Janna peut simplement “réinitialiser” l’action et te laisser coincé au mauvais endroit, ce qui casse ta capacité à enchaîner des picks.
Comment jouer
Construis tes engages en deux temps : d’abord forcer un sort de disengage (tornado/ult), ensuite seulement utiliser ton ultime pour une vraie conversion. Timing clé : Janna sans ult est beaucoup plus fragile; tu dois chercher des fights ou picks dans la minute où son ult a été consommée. Décision concrète : si le bot est stérile, joue agressif en vision (bush control + roam) pour attraper un mid/jungle, plutôt que de lancer des hooks dans un mur de disengage.
Pourquoi
Alistar est hard car il te renvoie ton propre plan à la figure : tu veux engager, il veut engager/peel encore mieux. Son kit casse les trajectoires : il peut te repousser au moment où tu arrives, interrompre ton follow-up, ou pire, te séparer de ton ADC. Nautilus adore une cible “collée” qu’il tient en place; Alistar excelle à décoller les gens et à casser les chaînes de contrôle.
Impact en lane
En lane, le premier all-in décide souvent du rythme : si tu hook, Alistar peut counter-engage et retourner l’échange, surtout si ton ADC n’est pas prêt à burst. Ton erreur classique ici est de croire que hook = kill, alors que le combat devient un duel de supports tank où l’ADC le mieux positionné gagne. En teamfight, Alistar peut neutraliser ta menace sur backline en te repoussant ou en te CC pendant que ton équipe perd la fenêtre.
Comment jouer
Tu dois choisir tes cibles : éviter de hook Alistar “par défaut” sauf si ton jungler est là ou si tu veux juste forcer son combo. Timing clé : après qu’il a utilisé W+Q, il a un gros creux où il ne peut plus te repousser; c’est là que ton ultime devient beaucoup plus fiable. Décision concrète : si Alistar garde ses sorts pour peel, change de plan et engage sur l’autre côté (frontline ou support adverse), puis utilise ton R en second temps quand il a déjà consommé sa réponse.
Pourquoi
Lulu est hard parce qu’elle rend ton pick “non létal” : tu engages pour tuer vite, elle transforme l’échange en fight long où ton équipe perd le tempo. Polymorph te coupe l’action au moment où tu veux enchaîner (ou au moment où ton ADC veut burst), et son ult ajoute une couche de PV + knock-up qui fait rater le timing de kill. Nautilus n’a pas de plan B quand sa première cible ne tombe pas : il est déjà dedans.
Impact en lane
En lane, tu peux hook parfaitement et pourtant ne rien obtenir : Lulu shield + polymorph + ult, et la cible survit assez longtemps pour que tu te fasses kiter. Elle est aussi très forte pour maintenir son ADC en position agressive sans mourir, ce qui te force à engager sur des timings ultra précis. En midgame, elle protège le carry principal et rend tes engages front-to-back beaucoup moins rentables.
Comment jouer
Ton objectif est de forcer ses outils sur une cible secondaire ou sur un mini-fight, puis de re-engager quand elle n’a plus polymorph/ult. Timing clé : Lulu sans polymorph est beaucoup plus “pénalisable” — c’est souvent la vraie fenêtre, plus que son shield. Décision concrète : si leur comp est centrée sur un hypercarry Lulu, arrête de forcer des hooks “straight” et privilégie les angles de flank + R ciblé sur Lulu elle-même ou sur le second carry.
Pourquoi
Karma est hard parce qu’elle répond à ton engage avec la meilleure défense possible contre Nautilus : vitesse + bouclier + poke. Elle ne cherche pas à te CC, elle cherche à te faire rater ta fenêtre. Ton hook a besoin que la cible reste dans une zone “attrapable”; Karma accélère son ADC et te fait jouer un jeu où tu arrives toujours un demi-temps trop tard.
Impact en lane
En lane, elle peut te chip en permanence et te forcer à engager quand tu n’as plus assez de HP pour tenir un all-in long. Et même si tu touches, le Mantra shield peut absorber le burst initial et rendre ton all-in non concluant, ce qui te met en danger à la sortie. En midgame, elle rend les rotations et les prises de vision difficiles car elle peut te poke avant que tu n’aies un angle de hook.
Comment jouer
Tu dois réduire son contrôle de tempo : joue plus avec la vision et les bushs pour masquer ton hook, plutôt que d’arriver de face. Timing clé : après un Mantra utilisé sur shield ou poke, elle a une fenêtre où la lane est plus “attrapable” et où son speed est moins explosif. Décision concrète : si elle te poke trop et que tu n’as pas d’angle, stoppe l’hémorragie : recall intelligent, reviens avec vision, et cherche un roam mid avec ult plutôt que de perdre 2v2 à l’usure.
Pourquoi
Thresh est défavorable parce qu’il peut neutraliser tes picks sans devoir “te battre”. Là où ton hook veut créer un kill, sa lanterne retire la punition : tu touches, l’ADC sort. En plus, son kit a un outil très irritant contre ton entrée : un flay bien placé peut casser ton angle ou empêcher ton follow-up, ce qui rend les engages moins fiables et plus coûteux.
Impact en lane
En lane, le matchup devient une guerre de patience et de cooldowns : si tu engages quand la lanterne est up, tu risques de convertir en… rien. Et si tu misses un hook, Thresh peut te punir en prenant l’initiative avec son propre hook, souvent dans un timing où tu n’as plus de sortie. En skirmish, sa capacité à sauver une cible et à initier à distance rend tes décisions plus difficiles.
Comment jouer
Joue autour de la lanterne : force-la à être utilisée sur un poke ou un mini-trade avant de commit ton engage principal. Timing clé : une fenêtre après lanterne où ton ulti redevient menaçant, car la cible ne peut plus être “extraite” aussi facilement. Décision concrète : si Thresh te tient en respect en lane, prends la prio vision et transforme-toi en menace de roam : ton R sur mid ou jungle vaut souvent plus qu’un duel de hooks bot.
Pourquoi
Rakan est défavorable parce qu’il joue plus vite que toi : il engage, repart, re-engage, et te force à commit ton kit sur une cible qui n’est jamais vraiment “fixe”. Nautilus veut une trajectoire simple : j’attrape → je verrouille → on tue. Rakan casse cette linéarité en changeant constamment l’état du fight, et il peut aussi engager sur ton ADC pendant que tu es occupé à chercher un hook.
Impact en lane
En lane, si tu engages sur Rakan, il peut s’échapper et te laisser dans une position avancée. Si tu engages sur l’ADC, Rakan peut counter-engage et te punir parce que tu n’as plus ton kit pour peel. En midgame, ses entrées explosives rendent les fights rivière très dangereux si ton équipe n’est pas prête à répondre immédiatement.
Comment jouer
Tu dois anticiper plutôt que réagir : garde ton hook/ult pour le moment où Rakan commit réellement sur ton carry, pas sur ses feintes. Timing clé : après qu’il a utilisé ses dashes, il a une période où il est enfin attrapable; c’est là que ton engage devient rentable. Décision concrète : si ton ADC est la cible, joue plus “peel” que “pick” : ton job est souvent d’annuler son entrée, puis de punir sa sortie.
Pourquoi
Senna est défavorable parce qu’elle te fait payer le simple fait d’essayer d’engager. Elle joue loin, poke, slow, et te force à marcher dans une zone de dégâts pour créer un angle de hook. Nautilus n’est pas un support qui “grignote” : il a besoin d’un moment de commit. Senna réduit la fréquence et la qualité de ces moments en t’usant avant même que tu puisses appuyer sur Q.
Impact en lane
En lane, si tu te fais trop poke, tu ne peux plus all-in sans risquer de mourir pendant ton propre engage. Elle peut aussi jouer derrière la wave, rendant les hooks plus téléphonés. En midgame, si elle est ahead, elle transforme les couloirs en zones interdites : tu n’as plus de HP pour forcer des angles de vision et tu perds le contrôle de la rivière.
Comment jouer
Ta réponse est une gestion de distance + bush control : Senna déteste quand tu disparais de sa ligne de vue. Timing clé : quand elle avance pour auto/harass sans couverture, c’est là que tu dois punir, car elle est vulnérable si tu arrives à la toucher. Décision concrète : si tu n’as pas la prio bot, arrête de forcer des hooks à 30% HP — reset, reviens avec wards, et crée un play sur la vision plutôt que sur la lane brute.
Pourquoi
Leona est un skill matchup parce que c’est un miroir de logique : vous voulez tous les deux verrouiller une cible, mais celui qui engage au mauvais timing offre un contre-fight. Le point n’est pas “qui hook le mieux”, c’est qui lit le mieux la wave, le positionnement des ADC et les cooldowns. Nautilus a l’avantage d’attraper à distance; Leona a l’avantage de tenir la mêlée très longtemps.
Impact en lane
En lane, si tu engages quand ton ADC n’a pas la wave ou le mana, tu te retrouves à tank seul et Leona peut retourner l’action. À l’inverse, si Leona engage trop tôt, ton hook peut servir d’anti-engage et vous gagnez le trade. En teamfight, la priorité est souvent la même : protéger ton carry de son engage tout en gardant la menace d’un pick sur le leur.
Comment jouer
Ne t’engage pas “par réflexe” : assure-toi que ta wave est correcte et que ton ADC peut suivre. Timing clé : après qu’elle a utilisé son engage principal, tu peux punir son temps mort avec ton ulti sur son ADC ou sur elle si elle est trop avancée. Décision concrète : si vous êtes tous les deux niveau 5 et que les flash sont up, choisis des engages plus sûrs via vision/bush plutôt que des engages frontaux.
Pourquoi
Braum est skill car il ne t’empêche pas toujours d’entrer, mais il peut empêcher ton équipe de convertir. Son bouclier réduit énormément le DPS “après hook” et son kit de peel peut te ralentir au point de casser ton tempo. En revanche, il est moins explosif qu’un engage tank : s’il est forcé à réagir, tu peux gagner en contrôlant le rythme du fight.
Impact en lane
En lane, si tu hook un carry derrière Braum, il peut lever son shield et couper la majorité des dégâts, ce qui fait que ta cible survit et que tu perds ton cooldown. Mais si tu réussis à l’isoler ou à forcer son shield tôt, Braum a du mal à empêcher un deuxième engage. En midgame, le matchup se décide aussi sur la vision : Braum protège bien en front-to-back, mais il est moins bon pour répondre à des flanks rapides.
Comment jouer
Force son shield avant ton commit principal : poke, menace, mini-engage, puis engage réel. Timing clé : quand son shield est down, tu as une fenêtre où ton hook devient un vrai kill threat. Décision concrète : si Braum joue collé à son carry, envisage d’ult Braum lui-même pour casser la formation, puis hook la cible qui s’expose quand il recule.
Pourquoi
Pyke est skill parce que c’est un duel de picks, mais pas symétrique : toi tu es un engage tank qui commit, lui est un assassin support qui peut rentrer/sortir plus facilement. Tu peux le punir si tu le touches, mais si tu rates, il a souvent l’espace pour te menacer sur la rotation suivante. Le matchup se joue sur la précision, la vision et la lecture des angles.
Impact en lane
En lane, Pyke cherche des hooks depuis le fog et veut que tu te découvres. Si tu avances de face, tu manges son plan. Mais si tu contrôles les bushs, tu peux le forcer à jouer plus honnête et réduire ses opportunités. En midgame, la différence est que Pyke adore les fights dispersés et les exécutions, alors que toi tu veux des fights structurés où tu peux tenir une cible.
Comment jouer
Vision d’abord : garde des wards et joue près de tes bushs pour ne pas offrir des angles gratuits. Timing clé : quand Pyke a raté son hook ou utilisé son dash défensif, tu as ta fenêtre pour engager et le tuer avant qu’il ne s’échappe. Décision concrète : si la game part en chaos et que Pyke snowball, ton job devient de “cadenasser” un fight autour d’un objectif : forcer un 5v5 où ton CC est plus fiable que ses picks.
Pourquoi
Yuumi est favorable parce qu’elle réduit la complexité du 2v2 : il y a moins d’outils de peel “corporels” pour casser ton engage. Elle peut heal et booster, mais elle ne peut pas s’interposer, bodyblock, ou te repousser comme un support de disengage. Si tu arrives à toucher l’ADC (ou le champion qui porte Yuumi), tu peux souvent forcer un trade gagnant ou un kill, surtout si tu engages sur un timing où ses ressources sont basses.
Impact en lane
En lane, Yuumi donne souvent une lane plus passive : si tu contrôles la wave, tu peux prendre de l’espace et menacer un engage à chaque avancée adverse. Elle peut maintenir son ADC en vie, donc tu dois être patient sur la conversion : un engage “trop court” peut ne pas suffire. En midgame, si Yuumi est attachée à un carry fed, ton objectif est de forcer des fights structurés où ton ulti isole ou verrouille ce carry avant qu’il ne snowball le fight.
Comment jouer
Joue les timings de mana/soins : quand Yuumi a déjà utilisé ses ressources, ton all-in devient beaucoup plus rentable. Timing clé : niveau 5, ton ulti donne une forme d’engage fiable même sans angle parfait de hook. Décision concrète : si le porteur de Yuumi est trop fort, utilise ton kit pour l’obliger à fight dans un espace fermé (objectif/river) où il ne peut pas simplement kite en ligne droite.
Pourquoi
Sona est favorable parce qu’elle n’a pas de vraie réponse à ton engage avant ses timings défensifs, et elle est très dépendante de rester à distance. Nautilus adore punir une cible immobile : un hook qui connecte se transforme vite en kill ou en summoners. Sona peut sustain, mais elle n’a pas la capacité de casser ton entrée comme un support de disengage pur.
Impact en lane
En lane, si tu prends le contrôle des bushs, tu peux la priver de sa zone de confort et l’obliger à reculer, ce qui donne de la prio à ton ADC. Elle veut une lane lente pour scaler; toi tu peux la forcer à jouer “sur la peur” et créer des recalls mauvais. En midgame, elle devient utile en teamfight groupé; ton job est de la toucher avant qu’elle ne pose sa valeur.
Comment jouer
Crée un rythme agressif dès que tu as la vision : Sona déteste quand tu disparais dans un bush. Timing clé : niveau 5, ton R permet d’engager même si elle joue très loin derrière sa wave. Décision concrète : si tu as un avantage bot, transforme-le immédiatement en dragon/vision plutôt que de continuer à trade — Sona rattrape très bien une game si tu la laisses scaler gratuitement.
Pourquoi
Seraphine est favorable parce qu’elle est puissante quand elle a le contrôle du rythme et de la distance, mais elle est très punissable si tu arrives à casser ce rythme. Elle n’a pas de dash : si tu touches un hook depuis le fog, elle n’a pas la marge pour survivre à une chaîne de CC. Son kit aime les fights étirés; toi tu imposes un fight court et violent.
Impact en lane
En lane, si elle te poke en continu, elle peut rendre le matchup pénible. Mais dès que tu prends le contrôle des bushs et que tu casses sa ligne de skillshots, son efficacité chute : elle doit choisir entre taper la wave et garder ses sorts pour se défendre. En midgame, elle adore regrouper; toi tu dois la punir avant qu’elle ne “compose” son teamfight.
Comment jouer
Ta règle : ne lui donne pas un lane “en ligne droite”. Utilise les bushs, change d’angle, et engage quand elle vient d’utiliser ses sorts sur la wave. Timing clé : après un sort majeur dépensé (poke/clear), elle a une fenêtre où ton hook devient plus sûr. Décision concrète : si Seraphine joue trop safe bot, utilise ton ulti pour un roam mid : elle est lente à suivre, et une action gagnante mid vaut souvent plus que de lui laisser une lane passive.